서평 “링크 – 알버트 바라바시”

책 정보 (네이버 책)

이 책은 복잡계 네트워크의 권위자가 자기가 밝혀낸 새로운 사실들에 대해 대중이 이해하기 쉬운 방식으로 풀어낸 개론서이다

네트워크의 위상구조를 밝혀내는 시도가 이 책이 쓰여진 2000년대 초부터 각광 받았기 때문에 현재도 많은 연구가 이루어지고 있는 분야이다.

기존의 과학적 연구는 어떤 요소를 더 이상 나누어지지 않을 때까지 잘게 나누어 가장 작은 단위의 성질을 파악하는 단계였다면, (원자의 성질을 알아낸다던지)
네트워크적인 발상은 요소 자체의 특징은 단순화하고 요소와 요소간의 상호작용이 몇 개나 있는지, 어떤 요소 (이하 “노드”)가 가장 상호작용 (이하 “링크”)이 활발한지에 대해 연구한다.

책은 유전 구조, 단백질 화합물, 웹, 기업의 이사진 등 다양한 네트워크에 대해 다루고 있고, 놀랍게도 모두 동일한 위상구조를 띄고있다고 말한다.

옛날의 학자들은 네트워크가 정적이고 랜덤하게 연결되어있다고 생각했는데 반해, 저자는 현실속의 네트워크가 1에서 시작하여 계속 증가하고, 이런 동적인 속성이 핵심이라고 정의한다.

증가하는 과정속에서 처음 있던 노드가 나중에 생긴 노드보다 연결될 가능성이 더 높아지고, 이로인해 타 노드보다 월등히 많은 링크를 보유한 극소수의 허브가 탄생하게 된다. 허브의 개수와 허브가 보유한 링크의 개수는 멱함수 분포를 따른다.

이로인해 대부분의 노드가 없어져도 네트워크에 큰 혼란을 주지 않아서 견고한 반면, 거꾸로 허브 몇 개만 없어져도 큰 혼란이 오는 구조가 생긴다. 이런 구조는 물질 보다 연결에 기대는 조직형태, 위계적 질서보다 수평적인 조직형태에서 더욱 뚜렷하게 발견된다.

수평적인 구조일수록 리소스를 소수가 독식하게 되며, 원래 자연의 설계부터가 불평등한 구조라는 생각이 흥미로웠다. 평등함이란 건 인간이 만든 판타지이고, 적어도 서로간의 차이를 줄이려고 노력하기 때문에 훌륭한게 아닐까 하는 생각이 들었다.

우버 같이 한계비용을 낮추는 서비스가 많아질 수록 고객은 편하지만 불평등은 심화되며, 고용은 불안정해지는게 사실이다.

어쨋든 이 책을 처음 고른 이유대로 원론적인 내용을 이해하고나니 온라인 마케팅을 위해서 필수적인 요소들이 무엇인지, 커머스에서 큰 손이 누구인지를 알 수 있었다.

1) 네트워크에서 가장 유리한 사람/기업은 그 일을 오랫동안 해온 사람이다. 일찍 진입한 사람일수록 링크가 멱함수 분포를 띄기 때문에 많고, 향후 많아질 기회도 더 크게 주어진다. 그래서 사업 초기엔 매출도 안나고 맨땅에 머리박는 것이다. 이 구덩이에서 빠져나오는 유일한 방법은 고객이 먼저 찾이오기 전까지 열심히 초기 사용자를 의도적으로 모으는 것이다.

2) 오직 적합성 (높은 바이럴 계수, 구매의도가 있는 고객에게 접근)이 더 높은 경우에만 전술한 법칙을 거스를 수 있다.

오래된 기업은 전술한 막강한 어드밴티지에도 불구하고, 후술한 내용으로 인해 망하는 것이지 경쟁에 의해 망하는 것이 아니다. 대부분은 많은 불안신호들을 무시하여 자멸한다.

큰 매출을 내기 위해서는,
1) 이미 많은 링크를 보유한 사람이나 기업과 제휴한다.
2) 타겟하는 고객군과 일치하는 곳과 제휴한다. (살 사람이 있는곳에 판다)
1+2를 동시에 만족하지 않은 곳에 마케팅하거나 제휴하는 경우 필패한다.

Netflix Links : 개괄부터 분석까지

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최근 한국을 포함한 130여개국에 진출한 넷플릭스에 대해 알아보고 싶은 분들을 위한 링크입니다.

넷플릭스에 대한 특징을 정리하면 크게 3가지인데요.

  • 자체 컨텐츠 제작 (넷플릭스 오리지널 시리즈)
  • 특징적인 사내 문화
  • 데이터에 기반한 정교한 의사결정

아래 링크들을 보시면 이해할 수 있습니다.

 

1. 넷플릭스에 대한 대략적인 설명이 담긴 위키
https://namu.wiki/w/%EB%84%B7%ED%94%8C%EB%A6%AD%EC%8A%A4

2. 가장 유명한 오리지널 시리즈인 “하우스 오브 카드” 위키
https://namu.wiki/w/%ED%95%98%EC%9A%B0%EC%8A%A4%20%EC%98%A4%EB%B8%8C%20%EC%B9%B4%EB%93%9C

3. “하우스 오브 카드”에 대한 기사
http://news.donga.com/3/all/20140613/64256323/1

4. 넷플릭스 오리지널 시리즈에 대한 소개 (추천)
http://outstanding.kr/%EC%95%A0%ED%94%8C-%EB%84%B7%ED%94%8C%EB%A6%AD%EC%8A%A4-%EC%9C%A0%ED%8A%9C%EB%B8%8C-%EC%99%9C-%EC%98%A4%EB%A6%AC%EC%A7%80%EB%84%90-%EC%8B%9C%EB%A6%AC%EC%A6%88%EC%9D%BC%EA%B9%8C/

5. 넷플릭스 최근 성공의 배경
http://outstanding.kr/7500%EB%A7%8C-%EB%AA%85-%EC%9C%A0%ED%98%B9%ED%95%9C-%EB%84%B7%ED%94%8C%EB%A6%AD%EC%8A%A4%EC%9D%98-%ED%82%A4%EC%9B%8C%EB%93%9C/

6. 넷플릭스 역사적 배경과 기술적 해석 (추천)
http://nter.naver.com/naverletter/textyle/110357?category=1232

7. 넷플릭스의 성공비결은 기업문화 (추천)
https://sungmooncho.com/2010/06/05/netflix/

8. 실리콘밸리에서 가장 중요한 문서 “자유와 책임”
https://www.slideshare.net/mobile/watchncompass/freedom-responsibility-culture

Nighthawks : 24시간 카페 지도

작동환경

  • PC, Mobile Web

개발환경

  • Client-side
    • Meteor
    • jQuery, Underscore.js
    • Less, Font-awesome
    • Rival (Theme)
    • Naver Map API
  • Tool
    • Sublime Text
    • SourceTree, Bitbucket
    • Google Analytics

프로젝트 기간

  • 2015.10

URL

하루가 긴 당신을 위한 “Nighthawks”는 Agreable & Co. 스스로의 필요에 의해 제작한 웹 애플리케이션입니다.

한국의 24시간 카페 지도 서비스이며, 이후 야간 버스 및 카테고리 별 24시간 점포들을 표현할 예정입니다.

본 프로젝트는 단독 개발하였습니다.
작동환경은 Web이며, PC/Mobile 에서 모두 구동 가능합니다.

Hacker News의 글 노출 알고리즘은 어떻게 되어있을까?

Hacker News의 글 노출 알고리즘은 어떻게 되어있을까?

http://amix.dk/blog/post/19574

 

점수 = (P-1) / (T+2)^G

 

P = 글의 점수 (추천-반대)

글쓴이의 추천을 무력화 하기 위해 1을 뺌

T = 글을 쓴 뒤 지난 시간 (Hours)

G = 중력계수. news.arc에선 보통 1.8을 사용

 

위 알고리즘은 폴 그레이엄이 LISP계열 언어로 직접 고안하였다.

글 추천이 많을 수록(분자) 오래 살아남고, 시간이 많이 지나거나, 중력계수가 클수록 (분모) 빨리 소멸된다.

가속도를 제공하기 때문에 Linear한 알고리즘보다 역동적인 것이 특징이다.

 

각자 서비스마다 맞는 중력계수를 찾아서 활용하면 된다.

 

Meteor로 만든 대표적인 서비스인 Telescope에서 위 알고리즘을 활용하고 있어서 관심을 가지게 되었다.

https://github.com/TelescopeJS/Telescope/blob/master/packages/telescope-scoring/lib/scoring.js

스타트업이 가장 하기 쉬운 실수

내겐 구현을 애타게 기다리는 아이디어들이 있다.

개 중에는 4년 묵은 친구부터 어제 쓴 것까지 스케일이 다양한데,

여러가지 아이디어를 내보는건 분명히 좋은거지만

실제로 해보니 아이디어 하나를 내도 제대로 시장성을 검증해보고 써야한다는 생각이 들기 시작했다. 양보다 질!

 

그냥 사용자가 듣기에 Fancy한 아이디어랑 시장이 보증하는 아이디어 사이의 간극은 크다.

이번에 머리로 아는 것과 경험으로 안다는 건, 여자를 보는 것과 여자로 하루만 살아보는 것과의 괴리감과 비슷하다는 걸 느꼈다. (분명 멋진일이겠지)

 

유저를 만나서 설명해주고 쓸거냐고 물어보는 고전적인 방식은 틀렸다. 유저는 착한사람이기 때문에 안 써도 쓴다고 절반은 뻥을 치기 마련이다. 그리고 유저가 피노키오가 아니더라도 자기도 이게 필요한지 잘 모른다.

 

서비스가 돈이 되는지 알아내는 방법은 생각보다 쉬웠다. B2C는 사용료를 지금 달라고 했을때 지갑을 여는 시늉이라도 해야 “보이지 않는 손”과 가까운 것이다.

반면 B2B는 의외로 유저테스트가 쉬운데, 대부분 1분만 들으면 아이디어가 후진지 계약까지 갈지 판단을 척척 잘해주신다.

 

그러니 개발이 전체 프로세스 중 가장 고민할 점도 많고 중요한 문제지만, 역설적으로 가장 늦게해야 하는 과제여야만 하는 것이다.

비즈니스 로직을 충분히 확립한 뒤에 구두나 유선으로 처리할 수 있는 상태를 만들고 개발을 하는게 맞다. (SNS, 커뮤니티 제외)

스타트업의 최고의 실수는 돈이 없는 것도, 잘못된 팀원을 만나는 것도 아닌 쓸모없는 걸 만드는 것이니까.